PARIS–(BUSINESS WIRE)–Partout dans le monde, les gens passent de plus en plus de temps a jouer. Le dernier rapport de recherche “State of Online Gaming”2 qui analyse les comportements et les attentes des joueurs en matiere de jeux, publie par Limelight Networks (Nasdaq : LLNW), met en exergue une augmentation de 7% du nombre de joueurs par rapport a 2019, pour une moyenne de temps de jeu de quatre heures et 36 minutes par semaine
L’augmentation du phenomene de binge-gaming est une tendance d’autant plus presente chez les jeunes joueurs. Ce rapport montre que les joueurs ages de 18 a 25 ans s’adonnent au binge-play pendant six heures et 34 minutes en moyenne par semaine, soit 11 % de plus qu’il y a un an. Le Japon arrive en tete de cette pratique avec une duree moyenne de cinq heures et demi de jeu consecutif. En France, la duree moyenne atteint presque les cinq heures et 6,8 % des joueurs ont deja joue plus de 15 heures d’affilee.
Bien que cette etude montre une reduction du temps moyen passe par les joueurs du monde entier a jouer aux jeux video chaque semaine, en moyenne six heures et 20 minutes, on constate tout de meme un phenomene de sessions de jeu a rallonge. Celui-ci peut s’expliquer en partie par le fait que desormais il est possible de jouer n’importe ou et n’importe quand. Les telephones mobiles sont le principal instrument de jeu des gamers a l’echelle internationale. La preference pour les jeux sur smartphones a augmente de 13 % depuis 2019. En effet, 44 % des personnes interrogees ont declare s’interesser davantage aux services de jeux sans console. L’Inde est le pays ou la pratique est la plus repandue, avec 83 % des joueurs qui se disent y etre favorables, tandis que la France se situe beaucoup plus bas dans le classement avec 36,7 %.
Parmi les resultats notables du rapport :
- Le prix et la qualite de jeu pourraient limiter l’adoption des jeux sans console. L’interet pour les nouvelles plateformes de jeux est particulierement eleve parmi ceux qui se definissent comme des experts (71 %) et les joueurs professionnels (77 %). Cependant, les inquietudes concernant les prix eleves (57 %) et les problemes de performances tels que la latence (20 %) s’illustrent comme les principales raisons pour lesquelles ils ne s’abonneraient pas. Pour 15,5 % des joueurs francais notamment, la latence represente un frein majeur a l’utilisation de plateforme mobiles.
- Regarder les parties d’autres joueurs en ligne gagne en popularite aupres des plus jeunes, car cela leur donne envie de devenir professionnels. Les joueurs ages de 18 a 25 ans regardent d’autres joueurs jouer (via des plateformes telles que Twitch ou YouTube Gaming) pendant plus de quatre heures par semaine et sont les plus susceptibles de vouloir transformer ce passe-temps en profession (53 %).
- Les gamers privilegient le jeu a d’autres activites quotidiennes. Plus de la moitie des joueurs ont avoue jouer plutot que dormir. Les Singapouriens sont les plus a meme de privilegier le jeu au sommeil (60 %), suivis de tres pres par les joueurs francais car 59,2% affirment privilegier le jeu a leur sommeil. De nombreux consommateurs ont egalement saute des repas (32 %) et des douches (22 %). Les jeunes joueurs sont les plus sujets a manquer un repas (39%) ou une douche (35 %) pour continuer a jouer.
- La vitesse de telechargement est une des principales frustrations, surtout pour les joueurs acharnes. La grande majorite des joueurs au niveau mondial trouvent le processus de telechargement trop lent (87 %). Un tiers d’entre eux affirment que la faible vitesse de telechargement est leur principale contrainte. L’insatisfaction liee a la vitesse de telechargement est plus elevee chez les joueurs experts (41 %) et les futurs professionnels (58 %). En France, la contrainte principale pour les gamers est lorsque le telechargement s’interrompt (32,6%).
<>, a declare Michael Milligan, directeur produit chez Limelight Networks. <>
Methodologie
Le rapport State of Online Gaming est base sur les reponses de 4 500 consommateurs de 18 ans et plus qui jouent aux jeux video au moins une fois par semaine en France, en Allemagne, en Inde, en Italie, au Japon, a Singapour, en Coree du Sud, au Royaume-Uni et aux Etats-Unis. Le rapport complet est disponible ici.A propos de Limelight
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1 Equivalent francais : pratique de jeu boulimique
2 Rapport sur la situation des jeux en ligne