Milano–(BUSINESS WIRE)–A livello globale, i consumatori fanno sempre piu binge-gaming, con un aumento del 7 per cento rispetto al 2019 e una media di quattro ore e 36 minuti consecutivi. Questo secondo il recente rapporto “State of Online Gaming” che analizza i comportamenti di gioco e le aspettative dei consumatori di tutto il mondo, rilasciato da Limelight Networks Inc., (Nasdaq: LLNW), un fornitore leader di servizi di edge cloud.
La diffusione del binge-gaming e superiore tra i giovani gamer. Secondo i dati del rapporto, i gamer con un’eta compresa tra i 18 e i 25 anni fanno sessioni di gioco che arrivano a una media di sei ore e 34 minuti, l’11 per cento in piu rispetto a un anno fa. Il Giappone ha il piu lungo tempo medio di binge-gaming, con oltre cinque ore e mezza, e quasi un giocatore su dieci (9 per cento) dice di aver giocato per piu di 15 ore di fila.
Sebbene il rapporto mostri che, a livello globale, i gamer passano meno tempo a giocare ai videogiochi ogni settimana rispetto all’anno scorso – in media sei ore e 20 minuti – le loro sessioni di binge-gaming piu lunghe possono in parte essere attribuite alla diffusione dell’anywhere, anytime gaming. A livello globale, lo smartphone e il principale dispositivo di gioco per i gamer di tutto il mondo e la preferenza per i giochi su smartphone e aumentata del 13 per cento rispetto al 2019. Dopo lo smartphone, i gamer italiani preferiscono giocare al PC e alle console, sebbene la ricerca di quest’anno ha identificato un forte interesse a livello globale per i servizi di console-less gaming, con il 44 per cento degli intervistati che ha dichiarato di essere interessato ad abbonarsi a questi servizi. L’India e il Paese che ha espresso il piu alto interessa ad abbonarsi ai servizi di console-less gaming (83 per cento).
Altri spunti emersi dalla ricerca includono:
- Il prezzo e le prestazioni potrebbero limitare l’adozione dei servizi di console-less gaming. L’interesse verso le nuove piattaforme di console-less gaming e particolarmente alto (71 per cento) tra coloro che si definiscono esperti e (77 per cento) tra gli aspiranti gamer professionisti. Tuttavia, il 51,2 per cento dei gamer italiani non sarebbe interessato al console-less gaming, esprimendo preoccupazioni per il prezzo elevato (54,3 per cento) e problemi di performance come la latenza (24,2 per cento).
- Guardare gli altri giocare ai videogiochi aumenta la popolarita dei gamer piu giovani, suscitando il desiderio di diventare professionisti. I gamer tra 18 e i 25 anni guardano gli altri giocare ai videogiochi online (tramite piattaforme come Twitch o YouTube Gaming) per piu di quattro ore ogni settimana e sono i piu propensi a voler trasformare questo hobby in una professione (53 per cento). In Italia, il 43,6 per cento dei gamer lascerebbe il proprio lavoro per diventare un giocatore professionista se questo potesse mantenerli.
- I gamer preferiscono giocare rispetto a fare molte attivita quotidiane. Quasi la meta dei gamer italiani (45,8 per cento) non ha dormito per continuare a giocare. Molti consumatori italiani hanno anche saltato il lavoro (6,6 per cento), i pasti (6,6 per cento) e le docce (19,8 per cento). A livello globale, i gamer piu giovani sono i piu propensi a saltare i pasti (39 per cento) o la doccia (35 per cento) per continuare a giocare.
- La velocita di download e la piu grande frustrazione, soprattutto per i gamer hardcore. A livello globale, la stragrande maggioranza dei gamer (87 per cento) trova frustrante il processo di download dei giochi. Il 17,3 per cento dei gamer italiani indica la velocita di download lenta come la principale preoccupazione, il 36,1 per cento e frustrato quando i download vengono interrotti e devono ricominciare da capo e il 33,3 per cento quando i download non funzionano. A livello globale, le frustrazioni per la velocita di download sono piu elevate tra i gamer esperti (41 per cento) e gli aspiranti professionisti (58 per cento).
“I gamer sono entusiasti della flessibilita del console-less gaming“, ha dichiarato Michael Milligan, Senior Director di Limelight Networks. “Mentre il mondo del gioco viene ridefinito, un’ampia adozione di queste piattaforme dipende da soluzioni a bassa latenza che eliminano le frustranti interruzioni e i ritardi delle prestazioni. Mantenere i gamer impegnati richiede una tecnologia innovativa che permetta di giocare in tempo reale e in modo interattivo at the edge”.
La ricerca State of Online Gaming si basa sulle risposte di 4.500 consumatori in Francia, Germania, India, Italia, Giappone, Singapore, Corea del Sud, Regno Unito e Stati Uniti che giocano ai videogiochi almeno una volta alla settimana. Il rapporto completo e disponibile qui.
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